Il Mercato dei videogiochi ha visto un progressivo aumento del fatturato globale del settore da 52B (2012) a 123B nel 2019. Le aspettative di mercato per il futuro vedono una crescita di volumi d'affari: 131B nel 2020 e 138B nel 2021.
Il mercato viene alimentato dalle aspettative videoludiche dei clienti tramite fiere e riviste di settore ed influencer tramite i socialmedia.
Le meccaniche di settore:
Il cliente medio viene sollecitato all'acquisto del divertimento tramite partecipazione collettiva e vede sintomi di pauperismo solo nel caso di regressione di aspettative di carattere Iconico.
L'utente si identifica con la marca di riferimento tramite icone di riferimento e brand di marca; Vedi Supermario per Nintendo, Master Chief per Microsoft, Kratos per Sony.
Icone differenti per aspetti di leadership emotive distaccano l'utente dalle emotiva percezione del personale mondo; dunque icona è aspetto del se come Ideale differente e prende in carico Ego e autostima sollecitando un ideale di se del mondo immaginario proiettato nel reale.
L'utente viene sollecitato con aspettative di settore e con retrospettive di "nuova avventura"; avventura in quanto tale identifica un nuovo mondo di scoperte, caricando il lato infante, giocoso e immaginifico del lato destro del cervello.
Il lato sinistro del cervello viene bombardato da teoremi di natura probabilistica con azioni di informazione sommaria, nascosta e spesso chiamata come indiscrezione, leak.
Entrambi le parti del utente cooperano per decifrare e caricare le aspettative fornendo flusso libero al ego e aspettativa di se ma nel contempo e chiamato alla partecipazione formando gruppi si consenso/assenso tramite il web.
Siccome l'essere umano per natura è ricercatore ed elaboratore di informazioni, l'utente indaga, si aggiorna tramite internet (riviste di settore, forum, influencer) e fornisce, divulga le proprie aspettative sotto forma di opinione, spesso animata da identificazione iconica di marca.
L'azienda in quando fornitore di aspettativa, Ricerca e sviluppa strategie di marketing, sia Inbound che Outbound tramite uso di capitale che spesso si rivela superiore alla reale realizzazione del prodotto; ne deriva una integrazione di risorse ludiche e/o estetiche aggiuntive chiamate DLC, viene proposta al consumatore un valore aggiuntivo percepito, in forma fisica come edizione speciale, contenente oggetti fisici raffiguranti l'aspetto iconico e contenuto esclusivo del prodotto fornendo percezione di pregio ed esclusività nel cliente; utilizzando la teoria del consumante, ovvero l'individuo si fa consumo nel consumo richiamando il se con l'idea di consumare per consumare ciò che in se non trova; in questo caso il bambino non in senso lato vede il gioco come mercificazione del desiderio e propensione a maggior consumo, esso è consumante dell' ideale in quanto tale poiché rispecchia ciò che vorrebbe ma non è rendendolo parte integrante del proprio immaginario.
L'azienda sfrutta il sistema dopaminico nei propri prodotti adottando il metodo di ricompense sotto forma di missioni completate, nemici sconfitti, contenuti scaricabili a pagamento, ecc..; in sostanza l'utente oltre all'immaginario iconico è sottoposto a sollecitazioni di richiesta di premio nel quale trova soddisfazione, sfuggendo alla realtà "di tutti i giorni" utilizzando il proprio tempo libero come "anti-stress" rifugiandosi nel gioco e all'intrattenimento sensoriale.
Ci sono molte categorie di Videogiochi ma per questo ti invito a leggere su Wikipedia le varie categorie; Il meccanismo di fondo è lo stesso descritto sopra.
Sistema di informazione nel settore:
Come esposto sopra le informazioni sono parte integrante di questo settore e si possono suddividere in:
Leak: indiscrezioni di settore, notizie in anteprima spesso divulgate in forum dai recensori di prodotti ludici. Notizie: notizie di rilevanza informativa, queste notizie sono PR da parte dei produttori camuffate da inchieste, provati, ecc.. Notizie ufficiali: Notizie non camuffate, apertamente dichiarate dai produttori. Speculazioni: speculazioni sul prodotto che spesso vengono divulgate da testate e influencer.
Progettazione fisica del bene
Il Bene in quanto elettronico deve essere inserito nel contesto dell'elettronica di consumo, la progettazione media della macchina da gioco e produzione di videogiochi è di 4 anni e può essere considerato come andamento ciclico di mercato.
principali componenti di una macchina da gioco sono in descrizione anche i produttori:
Le aziende che sviluppano le tecnologie sono anche produttori di videogiochi con Team interni dedicati e acquisizioni di team interni; Tuttavia lo sviluppo di videogiochi vede protagonisti case di produzioni "amatoriali" (INDIES) e team software che si appoggiano a compagnie di pubblicazione e distribuzione.
Non solo Console: Il mercato video-ludico vede una fetta di utenza giocare sul computer, una lista di produttori e distributori sarebbe una vera sfida descriverla qui. Ti rimando alle testate giornalistiche di settore per approfondimenti.
Eventi sportivi E-Sports: Come per ogni intrattenimento anche i videogiochi hanno gare sportive con sponsor e premi; solitamente le competizioni si svolgono a squadre che giocano a giochi cooperativi ma in caso di giochi non cooperativi ma ad alto interesse esistono competizioni.
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