Idee operative SONYD
SONY GROUP CORP ( SONY ), Strategia rialzista di lungo periodoSONY GROUP CORPORATION ( SONY ), Strategia rialzista di lungo periodo
DESCRIZIONE TITOLO:
Sony Group Corporation è stata costituita nel 1946 e ha sede a Tokyo, in Giappone. L'azienda, precedentemente nota come Sony Corporation, ha cambiato nome in Sony Group Corporation nell'aprile 2021. Sony Group Corporation progetta, sviluppa, produce e vende apparecchiature, strumenti e dispositivi elettronici per i mercati consumer, professionali e industriali in Giappone, Stati Uniti, Europa, Cina, Asia-Pacifico e a livello internazionale. L'azienda distribuisce titoli software e contenuti aggiuntivi attraverso reti digitali; servizi di rete relativi a giochi, video e contenuti musicali; console di gioco domestiche e portatili, software confezionati e dispositivi periferici. Sviluppa, produce, commercializza e distribuisce musica registrata, pubblica musica, produce e distribuisce titoli di animazione, applicazioni di gioco e vari servizi per prodotti musicali e visivi. Inoltre, l'azienda produce, acquisisce e distribuisce film d'azione e d'animazione per le sale cinematografiche, nonché serie sceneggiate e animate, reality o light entertainment non sceneggiati, serial diurni, game show, film per la televisione, miniserie e altri programmi televisivi; gestisce un'unità per gli effetti visivi e l'animazione; gestisce uno studio di registrazione; gestisce reti televisive e digitali e strutture di post-produzione. Inoltre, ricerca, sviluppa, progetta, produce, commercializza, distribuisce, vende e fornisce servizi per televisori e prodotti video e audio; lenti intercambiabili, fotocamere digitali compatte, videocamere professionali e di consumo; proiettori e apparecchiature mediche; telefoni cellulari, tablet, accessori e applicazioni; sensori di immagine a semiconduttore a ossido metallico, dispositivi ad accoppiamento di carica, sistemi di integrazione e altri semiconduttori. Inoltre, offre servizi di rete a banda larga su Internet, supporti di registrazione e prodotti per l'archiviazione, assicurazioni vita e non vita, servizi bancari e di altro tipo, oltre a creare e distribuire contenuti per PC e telefoni cellulari.
DATI: 02/06/2023
Prezzo = 98.50 Dollari
Capitalizzazione = 120,998B
Beta (5 anni mensile) = 0,95
Rapporto PE (ttm) = 17,66
EPS ( ttm ) = 5,55
Target Price SONY GROUO CORPORATION di lungo periodo:
1° Target Price: 124 Dollari
2° Target Price: 157.37 Dollari
3° Target Price: 253.57 Dollari
4° Target Price: 409.21 Dollari
5° Target Price: 564.85 Dollari
6° Target Price: 661 Dollari
Speculazione e VideoGame Il Mercato dei videogiochi ha visto un progressivo aumento del fatturato globale del settore da 52B (2012) a 123B nel 2019.
Le aspettative di mercato per il futuro vedono una crescita di volumi d'affari: 131B nel 2020 e 138B nel 2021.
Il mercato viene alimentato dalle aspettative videoludiche dei clienti tramite fiere e riviste di settore ed influencer tramite i socialmedia.
Le meccaniche di settore:
Il cliente medio viene sollecitato all'acquisto del divertimento tramite partecipazione collettiva e vede sintomi di pauperismo solo nel caso di regressione di aspettative di carattere Iconico.
L'utente si identifica con la marca di riferimento tramite icone di riferimento e brand di marca; Vedi Supermario per Nintendo, Master Chief per Microsoft, Kratos per Sony.
Icone differenti per aspetti di leadership emotive distaccano l'utente dalle emotiva percezione del personale mondo; dunque icona è aspetto del se come Ideale differente e prende in carico Ego e autostima sollecitando un ideale di se del mondo immaginario proiettato nel reale.
L'utente viene sollecitato con aspettative di settore e con retrospettive di "nuova avventura"; avventura in quanto tale identifica un nuovo mondo di scoperte, caricando il lato infante, giocoso e immaginifico del lato destro del cervello.
Il lato sinistro del cervello viene bombardato da teoremi di natura probabilistica con azioni di informazione sommaria, nascosta e spesso chiamata come indiscrezione, leak.
Entrambi le parti del utente cooperano per decifrare e caricare le aspettative fornendo flusso libero al ego e aspettativa di se ma nel contempo e chiamato alla partecipazione formando gruppi si consenso/assenso tramite il web.
Siccome l'essere umano per natura è ricercatore ed elaboratore di informazioni, l'utente indaga, si aggiorna tramite internet (riviste di settore, forum, influencer) e fornisce, divulga le proprie aspettative sotto forma di opinione, spesso animata da identificazione iconica di marca.
L'azienda in quando fornitore di aspettativa, Ricerca e sviluppa strategie di marketing, sia Inbound che Outbound tramite uso di capitale che spesso si rivela superiore alla reale realizzazione del prodotto; ne deriva una integrazione di risorse ludiche e/o estetiche aggiuntive chiamate DLC, viene proposta al consumatore un valore aggiuntivo percepito, in forma fisica come edizione speciale, contenente oggetti fisici raffiguranti l'aspetto iconico e
contenuto esclusivo del prodotto fornendo percezione di pregio ed esclusività nel cliente; utilizzando la teoria del consumante, ovvero l'individuo si fa consumo nel consumo richiamando il se con l'idea di consumare per consumare ciò che in se non trova; in questo caso il bambino non in senso lato vede il gioco come mercificazione del desiderio e propensione a maggior consumo, esso è consumante dell' ideale in quanto tale poiché rispecchia ciò che vorrebbe ma non è rendendolo parte integrante del proprio immaginario.
L'azienda sfrutta il sistema dopaminico nei propri prodotti adottando il metodo di ricompense sotto forma di missioni completate, nemici sconfitti, contenuti scaricabili a pagamento, ecc..; in sostanza l'utente oltre all'immaginario iconico è sottoposto a sollecitazioni di richiesta di premio nel quale trova soddisfazione, sfuggendo alla realtà "di tutti i giorni" utilizzando il proprio tempo libero come "anti-stress" rifugiandosi nel gioco e all'intrattenimento sensoriale.
Ci sono molte categorie di Videogiochi ma per questo ti invito a leggere su Wikipedia le varie categorie;
Il meccanismo di fondo è lo stesso descritto sopra.
Sistema di informazione nel settore:
Come esposto sopra le informazioni sono parte integrante di questo settore e si possono suddividere in:
Leak: indiscrezioni di settore, notizie in anteprima spesso divulgate in forum dai recensori di prodotti ludici.
Notizie: notizie di rilevanza informativa, queste notizie sono PR da parte dei produttori camuffate da inchieste, provati, ecc..
Notizie ufficiali: Notizie non camuffate, apertamente dichiarate dai produttori.
Speculazioni: speculazioni sul prodotto che spesso vengono divulgate da testate e influencer.
Progettazione fisica del bene
Il Bene in quanto elettronico deve essere inserito nel contesto dell'elettronica di consumo, la progettazione media della macchina da gioco e produzione di videogiochi è di 4 anni e può essere considerato come andamento ciclico di mercato.
principali componenti di una macchina da gioco sono in descrizione anche i produttori:
CPU: AMD Per Sony e Microsoft, NVIDIA per Nintendo (sistema di CPU e GPU integrato).
AMD
NVIDIA
GPU: AMD Per Sony e Microsoft, NVIDIA per Nintendo (sistema di CPU e GPU integrato).
RAM : Micron Technology.
Lettore ottico BR : Marche varie e proprietarie ma prodotte in Cina: non ho trovato informazioni per dare una azienda specifica; se hai info commenta.
Hard Disk : Seagate (Xbox), Western Digital (Sony)
Seagate
Western Digital
Ventole di dissipazione : delta electronics (Sony), Microsoft e Nintendo non ho trovato , se sai commenta.
Delta Electronics
Batteria Nintendo switch: Proprietà Akku, assemblato in Cina, probabile Sunwoda Electronic Co. Ltd.
Sunwoda Electronic
Nintendo Switch non ha supporto ottico e utilizza micro SD per la memorizzazione:
Qui su tradingview non è indicato: cerca SNDK (sandisk) su Nasdaq.
Toshiba Corporation
Lexar: vedi Micron Technology.
Schermo LCD Nintendo Switch: Sharp corp.
Sharp corp
Produttori di esperienze ludiche:
Le aziende che sviluppano le tecnologie sono anche produttori di videogiochi con Team interni dedicati e acquisizioni di team interni;
Tuttavia lo sviluppo di videogiochi vede protagonisti case di produzioni "amatoriali" (INDIES) e team software che si appoggiano a compagnie di pubblicazione e distribuzione.
Le maggiori compagnie in capitalizzazione:
Nintendo
Sony computer entertainment
Microsoft
Take-Two Interactive (produttore e distributore)
Activision Blizzard (Produttore e distributore)
Ubisoft (Produttore e distributore)
Electronic Arts (Produttore e distributore)
Square Enix (Produttore e distributore)
Capcom (Produttore e distributore)
SEGA (Produttore e distributore)
Konami (Produttore e distributore)
Paradox Interactive (Produttore e distributore)
Fiere con maggior attenzione per il settore:
1) E3
2) Tokyo Game Show
3) Gamescom
4) The Game Awards
Testate giornalistiche di settore:
Cerca su internet "videogiochi", non posso mettere link esterni.
Nuovi competitor nel mercato:
Google ha annunciato una piattaforma per il cloud Gaming, Google Stadia.
Alphabet
Non solo Console:
Il mercato video-ludico vede una fetta di utenza giocare sul computer, una lista di produttori e distributori sarebbe una vera sfida descriverla qui.
Ti rimando alle testate giornalistiche di settore per approfondimenti.
Compagnie per giochi mobili (smartphone):
Zynga
Glu Mobile
Tencent
Eventi sportivi E-Sports :
Come per ogni intrattenimento anche i videogiochi hanno gare sportive con sponsor e premi; solitamente le competizioni si svolgono a squadre che giocano a giochi cooperativi ma in caso di giochi non cooperativi ma ad alto interesse esistono competizioni.
Qui di seguito trovi ETF su E-sport:
VanEck Vectors Video Gaming and eSports ETF
Se ho dimenticato qualche particolare, scrivi un commento o commenta arricchendo con altri indici su questo mercato.