$NYSE:SONY - Movimento lateraleNYSE:SONY - L'immagine sottostante rappresenta una personale interpretazione del grafico, non è un consiglio finanziario. di Dav_Pubblicazioni 0
Partenza imminenteSony si trova sui minimi del canale di medio termine e potrebbe iniziare un nuovo trend verso i 120$ L'apertura odierna dovrebbe essere positiva e posizionarsi sopra la trendline di resistenza violaLongdi balinorAggiornato 2
SONY GROUP CORP ( SONY ), Strategia rialzista di lungo periodoSONY GROUP CORPORATION ( SONY ), Strategia rialzista di lungo periodo DESCRIZIONE TITOLO: Sony Group Corporation è stata costituita nel 1946 e ha sede a Tokyo, in Giappone. L'azienda, precedentemente nota come Sony Corporation, ha cambiato nome in Sony Group Corporation nell'aprile 2021. Sony Group Corporation progetta, sviluppa, produce e vende apparecchiature, strumenti e dispositivi elettronici per i mercati consumer, professionali e industriali in Giappone, Stati Uniti, Europa, Cina, Asia-Pacifico e a livello internazionale. L'azienda distribuisce titoli software e contenuti aggiuntivi attraverso reti digitali; servizi di rete relativi a giochi, video e contenuti musicali; console di gioco domestiche e portatili, software confezionati e dispositivi periferici. Sviluppa, produce, commercializza e distribuisce musica registrata, pubblica musica, produce e distribuisce titoli di animazione, applicazioni di gioco e vari servizi per prodotti musicali e visivi. Inoltre, l'azienda produce, acquisisce e distribuisce film d'azione e d'animazione per le sale cinematografiche, nonché serie sceneggiate e animate, reality o light entertainment non sceneggiati, serial diurni, game show, film per la televisione, miniserie e altri programmi televisivi; gestisce un'unità per gli effetti visivi e l'animazione; gestisce uno studio di registrazione; gestisce reti televisive e digitali e strutture di post-produzione. Inoltre, ricerca, sviluppa, progetta, produce, commercializza, distribuisce, vende e fornisce servizi per televisori e prodotti video e audio; lenti intercambiabili, fotocamere digitali compatte, videocamere professionali e di consumo; proiettori e apparecchiature mediche; telefoni cellulari, tablet, accessori e applicazioni; sensori di immagine a semiconduttore a ossido metallico, dispositivi ad accoppiamento di carica, sistemi di integrazione e altri semiconduttori. Inoltre, offre servizi di rete a banda larga su Internet, supporti di registrazione e prodotti per l'archiviazione, assicurazioni vita e non vita, servizi bancari e di altro tipo, oltre a creare e distribuire contenuti per PC e telefoni cellulari. DATI: 02/06/2023 Prezzo = 98.50 Dollari Capitalizzazione = 120,998B Beta (5 anni mensile) = 0,95 Rapporto PE (ttm) = 17,66 EPS ( ttm ) = 5,55 Target Price SONY GROUO CORPORATION di lungo periodo: 1° Target Price: 124 Dollari 2° Target Price: 157.37 Dollari 3° Target Price: 253.57 Dollari 4° Target Price: 409.21 Dollari 5° Target Price: 564.85 Dollari 6° Target Price: 661 DollariLongdi Giorgio1593Pubblicazioni 0
Speculazione e VideoGame Il Mercato dei videogiochi ha visto un progressivo aumento del fatturato globale del settore da 52B (2012) a 123B nel 2019. Le aspettative di mercato per il futuro vedono una crescita di volumi d'affari: 131B nel 2020 e 138B nel 2021. Il mercato viene alimentato dalle aspettative videoludiche dei clienti tramite fiere e riviste di settore ed influencer tramite i socialmedia. Le meccaniche di settore: Il cliente medio viene sollecitato all'acquisto del divertimento tramite partecipazione collettiva e vede sintomi di pauperismo solo nel caso di regressione di aspettative di carattere Iconico. L'utente si identifica con la marca di riferimento tramite icone di riferimento e brand di marca; Vedi Supermario per Nintendo, Master Chief per Microsoft, Kratos per Sony. Icone differenti per aspetti di leadership emotive distaccano l'utente dalle emotiva percezione del personale mondo; dunque icona è aspetto del se come Ideale differente e prende in carico Ego e autostima sollecitando un ideale di se del mondo immaginario proiettato nel reale. L'utente viene sollecitato con aspettative di settore e con retrospettive di "nuova avventura"; avventura in quanto tale identifica un nuovo mondo di scoperte, caricando il lato infante, giocoso e immaginifico del lato destro del cervello. Il lato sinistro del cervello viene bombardato da teoremi di natura probabilistica con azioni di informazione sommaria, nascosta e spesso chiamata come indiscrezione, leak. Entrambi le parti del utente cooperano per decifrare e caricare le aspettative fornendo flusso libero al ego e aspettativa di se ma nel contempo e chiamato alla partecipazione formando gruppi si consenso/assenso tramite il web. Siccome l'essere umano per natura è ricercatore ed elaboratore di informazioni, l'utente indaga, si aggiorna tramite internet (riviste di settore, forum, influencer) e fornisce, divulga le proprie aspettative sotto forma di opinione, spesso animata da identificazione iconica di marca. L'azienda in quando fornitore di aspettativa, Ricerca e sviluppa strategie di marketing, sia Inbound che Outbound tramite uso di capitale che spesso si rivela superiore alla reale realizzazione del prodotto; ne deriva una integrazione di risorse ludiche e/o estetiche aggiuntive chiamate DLC, viene proposta al consumatore un valore aggiuntivo percepito, in forma fisica come edizione speciale, contenente oggetti fisici raffiguranti l'aspetto iconico e contenuto esclusivo del prodotto fornendo percezione di pregio ed esclusività nel cliente; utilizzando la teoria del consumante, ovvero l'individuo si fa consumo nel consumo richiamando il se con l'idea di consumare per consumare ciò che in se non trova; in questo caso il bambino non in senso lato vede il gioco come mercificazione del desiderio e propensione a maggior consumo, esso è consumante dell' ideale in quanto tale poiché rispecchia ciò che vorrebbe ma non è rendendolo parte integrante del proprio immaginario. L'azienda sfrutta il sistema dopaminico nei propri prodotti adottando il metodo di ricompense sotto forma di missioni completate, nemici sconfitti, contenuti scaricabili a pagamento, ecc..; in sostanza l'utente oltre all'immaginario iconico è sottoposto a sollecitazioni di richiesta di premio nel quale trova soddisfazione, sfuggendo alla realtà "di tutti i giorni" utilizzando il proprio tempo libero come "anti-stress" rifugiandosi nel gioco e all'intrattenimento sensoriale. Ci sono molte categorie di Videogiochi ma per questo ti invito a leggere su Wikipedia le varie categorie; Il meccanismo di fondo è lo stesso descritto sopra. Sistema di informazione nel settore: Come esposto sopra le informazioni sono parte integrante di questo settore e si possono suddividere in: Leak: indiscrezioni di settore, notizie in anteprima spesso divulgate in forum dai recensori di prodotti ludici. Notizie: notizie di rilevanza informativa, queste notizie sono PR da parte dei produttori camuffate da inchieste, provati, ecc.. Notizie ufficiali: Notizie non camuffate, apertamente dichiarate dai produttori. Speculazioni: speculazioni sul prodotto che spesso vengono divulgate da testate e influencer. Progettazione fisica del bene Il Bene in quanto elettronico deve essere inserito nel contesto dell'elettronica di consumo, la progettazione media della macchina da gioco e produzione di videogiochi è di 4 anni e può essere considerato come andamento ciclico di mercato. principali componenti di una macchina da gioco sono in descrizione anche i produttori: CPU: AMD Per Sony e Microsoft, NVIDIA per Nintendo (sistema di CPU e GPU integrato). AMD NVIDIA GPU: AMD Per Sony e Microsoft, NVIDIA per Nintendo (sistema di CPU e GPU integrato). RAM : Micron Technology. Lettore ottico BR : Marche varie e proprietarie ma prodotte in Cina: non ho trovato informazioni per dare una azienda specifica; se hai info commenta. Hard Disk : Seagate (Xbox), Western Digital (Sony) Seagate Western Digital Ventole di dissipazione : delta electronics (Sony), Microsoft e Nintendo non ho trovato , se sai commenta. Delta Electronics Batteria Nintendo switch: Proprietà Akku, assemblato in Cina, probabile Sunwoda Electronic Co. Ltd. Sunwoda Electronic Nintendo Switch non ha supporto ottico e utilizza micro SD per la memorizzazione: Qui su tradingview non è indicato: cerca SNDK (sandisk) su Nasdaq. Toshiba Corporation Lexar: vedi Micron Technology. Schermo LCD Nintendo Switch: Sharp corp. Sharp corp Produttori di esperienze ludiche: Le aziende che sviluppano le tecnologie sono anche produttori di videogiochi con Team interni dedicati e acquisizioni di team interni; Tuttavia lo sviluppo di videogiochi vede protagonisti case di produzioni "amatoriali" (INDIES) e team software che si appoggiano a compagnie di pubblicazione e distribuzione. Le maggiori compagnie in capitalizzazione: Nintendo Sony computer entertainment Microsoft Take-Two Interactive (produttore e distributore) Activision Blizzard (Produttore e distributore) Ubisoft (Produttore e distributore) Electronic Arts (Produttore e distributore) Square Enix (Produttore e distributore) Capcom (Produttore e distributore) SEGA (Produttore e distributore) Konami (Produttore e distributore) Paradox Interactive (Produttore e distributore) Fiere con maggior attenzione per il settore: 1) E3 2) Tokyo Game Show 3) Gamescom 4) The Game Awards Testate giornalistiche di settore: Cerca su internet "videogiochi", non posso mettere link esterni. Nuovi competitor nel mercato: Google ha annunciato una piattaforma per il cloud Gaming, Google Stadia. Alphabet Non solo Console: Il mercato video-ludico vede una fetta di utenza giocare sul computer, una lista di produttori e distributori sarebbe una vera sfida descriverla qui. Ti rimando alle testate giornalistiche di settore per approfondimenti. Compagnie per giochi mobili (smartphone): Zynga Glu Mobile Tencent Eventi sportivi E-Sports : Come per ogni intrattenimento anche i videogiochi hanno gare sportive con sponsor e premi; solitamente le competizioni si svolgono a squadre che giocano a giochi cooperativi ma in caso di giochi non cooperativi ma ad alto interesse esistono competizioni. Qui di seguito trovi ETF su E-sport: VanEck Vectors Video Gaming and eSports ETF Se ho dimenticato qualche particolare, scrivi un commento o commenta arricchendo con altri indici su questo mercato. di GabrieleBosAggiornato 1